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我们在困境中狼狈转型,竟在无意中做成2个大爆款

时间:2019-08-27    作者:见实   来源:见实公众号

从大公司(比如腾讯)出来创业,是不是会一帆风顺,光环加身?答案是不一定。

2015年底,曾在腾讯三大开放平台之一QQ开放平台担任总监的刘楠,邀约腾讯老战友Yans和Neil创业,三人准备把之前在QQ和微信的经验复制到海外,希望“整个大的”。

但你可能想不到,这个团队踩了很多坑,最初设想的游戏聊天工具,在经过大力气研发和运营并在烧了两年钱之后,在英美只收获万级日活用户,最终黄了。

在刘楠回忆当时的困境时,他提到两个词:“狼狈”、“拼命”。从 40 多人的黄金团队被迫缩减为 10 人,如果最后一搏再不成功,就只能找工作重新打工。

新产品方向从 40 多个测试demo中浮现出来,是他们从没做过的游戏。此时没有任何退路的团队只能硬着头皮上。还好,这最后的一搏赢得了生机:

第一款游戏「Jumpball.io」被App Store全球推荐。

聊到这里,我们似乎能脑补一个场景:刘楠和团队成员长舒一口气,终于可以活下来了。

「Jumpball.io」在国内被起名为「跳跳大作战」,有时还叫成「酱爆大乱跳」,其实这并非是一款特别成功的游戏,因为叫好不叫座。没有游戏经验,也没有提前规划后续如何变现,导致这款产品并没有挣到钱。但这次尝试和被推荐,坚定了他们切换到游戏研发方向的决心,也让他们赢得了市场下一波机会。此后,抖音和百度纷纷邀请参与内测,团队也开发出了微信小游戏版本。

最新的进度是,8 月 16 日,第 9 期微信创意小游戏名单公布,「节奏抖魂」名列其中,这是这个团队的第二款作品。从2018年11月份至今,共有超1500款小游戏申请创意认证,最终只有35款被通过,进入这个大名单,「节奏抖魂」证明了自己的能力。

作为一个“门外汉”,刘楠看待游戏的视角是什么,选择的逻辑又是什么?这个团队如何死里逃生?从非游戏带来的玩法和策略,哪些可以在游戏领域中扎根,变成大家的借鉴?为此,见实特意邀请到刘楠坐下来深聊。

对了,9月19日,刘楠将和「梅花创投」创始人吴世春、「有赞」联合创始人关予、「每日优鲜」首席增长官杨毓杰,及20余位小程序小游戏领域的爆款产品CEO一起,于“见实大会2019”上深度讨论基于当下用户增长和变现的新策略,欢迎一起面对面。

见实:听说你跟合伙人都是从腾讯出来的?

刘楠:我之前在QQ和应用宝待过,在QQ是负责整个即时通讯产品部对外的平台合作,在应用宝主要是对开发者的服务和支持。两个合伙人一个是QQ的产品经理,一个是微信的研发组长。他们都是学计算机出身,典型的码农。我是学通信出身,后面的职能偏商务和市场。我们仨之前都没有做过游戏。

见实:一出来就想好了做游戏?

刘楠:也可能从腾讯出来的人都有个社交梦(笑),其实我们早期的想法是做平台,当时花力气做了一款面向海外市场的游戏聊天工具,烧了两年的钱也没做好。当时感觉如果再没突破,大家就要回流或者找工作了。转方向的时候,我们也做过40多个尝试方向,最后看到一个游戏demo的用户数据明显比做其它尝试好,等于是边撤边转型。

当时团队已经从40多人砍到10个人,在很狼狈的状态下研发出「Jumpball.io」,没想到苹果觉得这款游戏还是很有创意,上线不久就得到App Store的全球推荐,也给了团队更大的信心。因为看到游戏商业模式成熟,变现路径短,所以在2018年我们正式转型到游戏方向。

App Store上4. 8 的超高评分

见实:「Jumpball.io打破io游戏大鱼吃小鱼的传统设定,加入跳动的创意是怎么想到的?

刘楠:跳动的设定也不是我们最早发明的,任天堂有一款游戏就是通过跳动去掀对方的地板。我们的合伙人Yans受此启发,和io巧妙地结合在一起,算是他灵光一现的想法。

现在反思这个产品的得失,为什么别人没想到呢?因为成熟的游戏团队在设计产品时,都会先考虑商业模式,没商业模式挣不到钱,他们就不会往那方面想。而我们本来就是一个不懂游戏的团队转型去做游戏,没想那么多,一股脑就去做了。有一位我非常佩服的游戏制作人是这么评价「jumpball.io」的,“真诚有余,套路不足”

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跳起后翻转的地板成为自己的领地,同时产生攻击力

见实:为什么第一款游戏选择了io类型?

刘楠:因为io简单,地图都是随机的,玩法也很简单。毕竟我们原来做APP做即时通信,在服务器大并发、长连接上还是有些技术优势。后来发现我们想多了,Voodoo很多成功的io游戏都是和AI对战,我们没做过不知道。

那时候在拼命转型,没有任何系统性的战略分析,或者说我们可能也没有能力分析清楚。创业跟你在大平台不一样,比如你在腾讯,中国的互联网数据对你几乎是透明的。你再购买一些类似APP Annie的数据交叉验证下,基本能还原中国互联网90%的物理数据,所以它做任何决策会很科学。

但我们小团队没有这个能力和资源,而且真等我分析完了基本公司也已经挂了,所以我们当时真就是误打误撞做了这个产品。

见实:「Jumpball.io后来进入国内市场表现好吗?有多少用户?

刘楠:不太好。因为国内的游戏市场和海外还是不太一样,渠道很复杂,需要很强的发行策略,我们最后在国内只上线了App Store和TapTap(注:安卓上叫「跳跳大作战」)。

用户数量我一直没怎么去关心,当时苹果推荐的时候,用户起来一波,大几十万绝对是有的。

见实:「Jumball.io挣到钱了吗?

刘楠:几乎没挣到钱!这个产品最大的问题在于,它是一群IT极客想出来的一个好玩的想法,而且用游戏的形式把它实现了。但是游戏中期的玩法、留存,后期的商业化,其实都没想好就匆忙上线了。

2018年春节时候我们获得苹果推荐,后来又做了三四个月的优化,还做了真人实时对战,做了很多的技能,希望向MOBA方向发展,但发现这个方向又是一个很大的坑,就及时收手了。

见实:商业化的问题出在哪?

刘楠:原来我们在腾讯,你只要做好产品策划就行了,增长不用担心。创业之后前两年的教训,是发现产品策划跟产品增长是要一体考虑的

等我们做「Jumpball.io」的时候,用户增长跟产品设计是结合考虑的,但却没有想到怎么商业化,等产品上线后再做就比较难。你去加广告,没有很好的场景用户会反感。商业化属于产品策划的一部分,这个道理我们是交了学费才真正领悟到。

到了做小游戏「节奏抖魂」的时候,产品就是大量围绕激励视频做的,很多广告埋点都提前想好,既不破坏用户体验,产品还能够挣到钱。

见实:怎么又想到去做音乐类型的小游戏?

刘楠:做「节奏抖魂」之前,我们探讨过好几个休闲方向,比如动作、街机、跑酷、射击类型,最后分析音乐类游戏可以做。

其实国内已经有很多优秀的音乐游戏,比如「滚动的天空」、「跳舞的线」、「节奏大师」。但在小游戏里一直很少有人做这个事,因为这个类型大公司做不怎么挣钱,很多小公司又做不了,因为它确实有点技术门槛。

另外有个很有意思的现象,相对于美术而言,音乐的供应方市场化程度还比较低。比如我要招原画,市场上什么段位什么价格,是比较透明的,这体现美术的高度市场化。但是对于很多音乐人来说,做游戏音乐就是一个玩的东西,甚至不屑于此。我们认为很复杂的东西,他认为很简单,我们认为很简单的东西,他认为很复杂。游戏音乐这个领域,充满了大量的不确定性。但从做企业的逻辑看,当你把不确定性转成确定性,成功都只是这个过程的伴随品。

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