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专访Discuz!陈亮:康盛的移动创想 首战告负

时间:2014-07-12    来源:创之网

Discuz! 康盛创想 微博客 移动互联网

本文首发于创之网,作者:@逍遥小妖

也许你从来没有注意到过「Powered by Discuz!」这行短短的字符串,但是它曾经出现在 4 亿个网页的标题中,在 PC 社区盛行的年代,曾经最多有 200 多万的网站构建于 Discuz! 社区程序之上。回顾康盛创想的历史,你所看到的不是一个公司的历史,而是中国互联网站长的历史。康盛创想伴随着中国互联网草根站长的成长而成长,在站长的推动下达到了自我的高峰,本应一片美好的未来因移动互联网时代的骤临而打上了问号。

康盛创想还能否复制 Discuz! 的成功,不只是康盛自己也是许多关系到切身利益的站长们最关心的问题。在本文中,康盛创想总裁陈亮解构了康盛创想和他的站长伙伴们从 PC 互联网时代 Discuz! 到移动互联网时代的微社区,包括技术与商业在内整个站长生态体系的巨变。

PC 互联网时代的无私者

2001 年的中国互联网还是一片荒原,建设一个网站、构建一个社区在当时还是一件技术门槛非常高的事情,对于当时的一家互联网创业公司来说,技术问题几乎是整个创业过程中的核心问题。Discuz! 的前身 CDB(Crossday Bulletin)就诞生于这一年,当时还只是康盛创想创始人戴志康的一个个人作品。

2 年之后,凭借着免费、高效、稳定、简单的特点,这款产品已经在站长圈中小有名气,2003 年时,CDB 更名为 Discuz! 并进行了一次大规模的重构,并且开始实现商业化运作,靠着出售源代码实现了营收的平衡。

然而在一年之后,康盛创想却决定发布 Discuz! 的免费版。

因为当时世面上有免费的论坛程序,但是他们在产品层面上和当时的 Discuz! 差很多,我们的初衷就是为了从技术中解放站长,避免重复造轮子,所以决定免费。

在现代的互联网人印象中,似乎 360 才是免费颠覆产业的典范。但在十年前,Discuz! 就已经这么做过一次了,而且这一行为所带来的后续变革远比杀毒软件所带来的影响更加深远。

免费后的 Discuz! 迅速的催生出了无数大大小小的论坛,Discuz! 就像是为站长们配好了耕地的装备,互联网的荒原迅速长出了丰富的内容。到了 2005 年的时候,Discuz! 已经成为了华语市场中占有率最高的社区程序。每一个使用 Discuz! 程序搭建的论坛,在论坛的页面标题上都会有之前提到的那串「Powered by Discuz!」

在那之后,中国互联网是一段黄金时期,也是站长的黄金时期。在 PC 时代,站长的商业逻辑非常简单,大致上就是各种广告联盟、硬卖流量。个别社区在电子商务上有所探索已经算是很新鲜的商业模式了,论坛+增值模式或是论坛+游戏联营这样的模式,都是在相当晚期才出现。

康盛创想总裁陈亮想了想又补充道。

但是大头还是广告,传统社区的商业模式离不开广告。

之所以要强调这一点,是因为康盛创想在整个 PC 时代几乎没有过多的涉足广告业务。在很长一段时间里,康盛创想的主要收入来源于为商业用户提供技术运维服务和商业版的定制开发需求。放在江湖小说里,康盛创想靠着少数大客户的订单支撑起超百万的免费用户的行为,就像是一位劫富济贫的侠客。当然,如果你点开过康盛创想的商业版报价,也不会认为他们是在对大客户狮子开口。

因为我们始终认为我们的优势是技术,用户使用我们的原因是因为 Discuz! 提供了一个免费、稳定的技术平台。如果直接向他们售卖产品,或者由我们自己来运营一个广告联盟,都可能会改变我们的性质。

2008 年,康盛创想终于找到了他们在售卖服务之外的另一个收入来源——社交游戏联营。

那一年,微博客这种产品形态在国内刚刚冒头,陈一舟的校内网风生水起凭借开心农场、3D 狗狗等社交游戏成为了风靡全国的现象级游戏。当时移动互联网的端倪还没有浮现,但是一些论坛活跃度的下降已经开始让站长微微皱起了眉头。康盛创想从这个危机中看到了商机,推出了漫游社交游戏平台。

一年之后,漫游平台成为了国内最大的社交游戏它能够用联营平台,任何一个使用 UCHome 或 Discuz! 建站的站长都可以方便的为自己论坛的用户提供社交游戏。用户在论坛中玩游戏充值所得,将由论坛方、康盛和游戏开发商三方分成。至此,康盛终于完成了自己在论坛/站长生态体系中的闭环结构。

移动互联网之殇

一切都看似无比的美好,康盛在将近十年的历程中不仅让自己获得了发展,还孕育出了一整个以论坛社区为核心的生态系统。甚至直到社交媒体出现,大多数的站长和康盛创想自身都没有意识到危机的来临。社交媒体的狂热发展虽然让社区羡慕,但康盛随之推出的 UCHome 和漫游社交游戏运营平台也让大部分站长尝到了甜头。

直到 iPhone 的出现,Android 的普及,康盛创想和站长们才一夜之间发现原来坐稳 PC 互联网市场并不意味着帝国已牢不可破,相反情况可能更糟……

因为互联网社区被宣判了死刑,在移动互联网时代到来的那一刻。

首战告负

康盛创想意识到移动互联网的来临比大多数自己的用户——也就是站长都要早一些,因为比起个体站长的收入降低来说,社区网站在数字上的减少让康盛更加敏感的意识到问题的来临。

最早在 2009 年的时候,我们就开始发现了移动互联网发芽的迹象。到 2010 年就迅速的成长为了一股不容忽视的力量(流量),我们内部也是从 2010 年开始意识到这个问题的严重性的。真正影响到站长的是到 2012 年,流量的降低影响到了传统 PC 社区的根本商业模式,大批的站点关闭。

陈亮对几个时间点的记忆十分清晰,因为在这几个时间点上康盛也分别作出了几个重大的决策——2010 年加盟腾讯,2012 年开始掌上社区产品。

掌上论坛产品是我们最初对 Discuz 和站长在移动端转型的探索,因为 Discuz 一直就有一个很不错的 Wap 版本。当时就想,既然是客户端模式吸走了流量,那么我们也做个客户端。

掌上论坛是一款客户端产品,它让传统社区可以以 App 的形式出现在网民的智能手机中,体验完整的 Discuz 论坛服务。在当时,这款产品已经是体验最好的手机端社区类产品了。

然而,掌上论坛并没有复制 Discuz! 在 PC 端领域的成功。

后来我们总结教训,认为掌上论坛这款产品存在一个结构性问题。一个传统论坛的用户结构是遵循 28 原理的,即20%的活跃用户,80%的非活跃用户。前者来论坛的目的是分享信息,后者来论坛的目的是获取信息。在前者的 20% 中又有 5% 左右的用户是热门用户,他们分享了论坛里 80% 的内容。但是,他们贡献的是 80% 的内容而不是 80% 的流量。

在推出掌上论坛之后,大多数的论坛只有 5% 的核心用户下载了客户端,以满足他们随时随地分享内容的需求。而剩下的用户则几乎不会下载

因为下载-安装这个动作,对于获取信息来说太重了,更不用说对于新用户来说还需要注册。

在移动端上,微博等社交媒体承载的信息越来越大,社交取代「搜索」这一在 PC 时代获取信息的标准途经。用户根本不会为了看某一个特定的信息而专门下载一个客户端再注册。掌上论坛对 PC 用户存量的吸引力不足,对智能手机用户增量更是无能为力,让它逐渐在站长的眼中成为了鸡肋。

没有了流量的优势,站长们的商业模式就被掐死了,进而也将冲击到康盛自己。

一个意外的插曲

在从传统 PC 向移动转型的过程中,康盛创想做出了一个让所有站长都没有料到的决定——2010 年 5 月,腾讯宣布全面收购康盛创想,康盛创想成为全资子公司。

彼一时,腾讯的「连通器公司」战略还没有浮出水面,移动端上也没有如今微信那样拿得出手的入口级产品。围绕着腾讯,大多数的站长和创业者还在纠结于「被抄袭」、「被碾压」甚至是「无耻」的评价上。作为上一个时代的「无私者」,康盛创想卖身腾讯,让许多站长感到了一种情感上的「背叛」。

当时,马化腾在 2011 年的站长大会上提起腾讯为何要收购康盛创想时说到:

虽然腾讯被业界称为所谓的「三座大山」之一,但腾讯不希望作为一座布满岩石的大山,而是希望覆盖了很多肥沃土壤的山,让众多的创业站长们在上面生根发芽。希望在未来的开放道路上跟大家一起携手走得越来越好。

带着整个站长生态系统加入腾讯的康盛创想就是洒在山上的一捧泥土,从此腾讯的山不再孤高而独立。事实上,腾讯很明白自己收购的并不是一个技术公司,而是一个生态系统。因此当时外界的很多传闻在接下来的四年中都没有成谶。康盛创想在腾讯的系统中始终保持着一个相对独立的运营模式,一面将站长引入腾讯的生态体系的同时,也让腾讯得天独厚的资源优势来反哺站长创业者。

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