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从初音未来说起:虚拟偶像如何构筑商业王国

时间:2014-06-24    来源:虎嗅网

初音未来 商业模式 偶像文化 商业体系

前言:虚拟偶像,大家应该不是特别陌生了,索尼子、洛天依都带有虚拟偶像属性,但真正配得上“偶像”这个称谓的虚拟角色,无疑,只有初音未来(初音ミク”的汉字写法,下同)。

作为虚拟歌姬,初音不仅在世界范围内拥有巨大影响力,且“培养”了众多同源后辈,虚拟偶像文化已在音乐、视频、游戏等多个领域活跃,是必然不能被忽视的亚文化现象。今天,我们就来谈谈第一虚拟偶像Miku和其背后的商业王国。

最近,初音未来这个二次元名字,在三次元的曝光率可谓是相当之高:

在巴黎唱歌剧;在日本给MTV颁奖典礼当嘉宾;在美国给Lady Gaga的演唱会当嘉宾;甚至还有为东京奥运会开幕式献唱的传闻——这个只能存在与全息屏幕上的虚拟歌手,已经是音乐领域的天王巨星。如果只估算世界范围影响力,中国歌手中除了一位,恐怕没人能与初音相比。

而即使是不关注音乐的人,对初音未来也不会一无所知。当《甩葱歌》的旋律响起,恐怕连广场舞大妈也是可以哼唱两段的吧。从二次元到三次元,从阳春白雪到下里巴人,要明白初音未来为什么会有如此广泛的文化影响力,必须明白初音未来到底是什么。而一切的根源,要从“VOCALOID”说起。

虚拟偶像文化起源:声音合成软件VOCALOID

VOCALOID是日本Yamaha公司开发的声音合成软件代号,通过软件,用户可以将一些零散的声音片段,合成为一段带有节奏和韵律的完整声音——创造歌曲是最广泛的应用方式。

显然,这个软件带着“GEEK”气质,与我们熟知的“葱娘”形象大相径庭。而让这个软件成为虚拟偶像起源的,其实是其它公司为VOCALOID提供的音源,也就是上文所谓“零散的声音片段”。

初音未来即是其中最知名的一例:开发商Crypton Future Media(以下简称Crypton)与日本声优藤田咲合作,后者录制了构成日语的全部五十音的声音信息(包含了不同音调和不同情绪倾向),然后由前者加工为可与VOCALOID软件对接的音源,并创作了初音未来这一形象,作为这一音源的代表。

当然,为VOCALOID提供音源的开发商不止一家,音源的形象也是五花八门,但因为让这些音源作为歌手“活起来”的关键是VOCALOID,所以它自然也就成了这一类歌曲的代名词,音源们则有了一个颇为温馨的名字——V家。

(顺便说一下,中国某商业公司也曾一度将V家引入中国,但该合作在今年初终止。如今,曾以“V+中国”为名的很多本土虚拟偶像,都在另外一个名号下生存,但其影响力仍在快速扩散中。)

目前,Yamaha和Crypton除靠卖软件拷贝赚钱,版权合作也是重要途径。比如Crypton授权SEGA在去年推出的《初音未来:歌姬计划》系列,在PS平台销量已经有几十万套,堪称PSV的救命大作。

初音未来 商业模式 偶像文化 商业体系

但卖版权和软件,怎么也不会卖出时装歌剧演唱会,实际上支撑起如此一套庞大而繁杂的商业体系的,一直以来都是与商业关系颇为微妙的“同人文化”。

虚拟偶像文化根基:同人UGC

同人文化,说白了就是粉丝作品,某一作品的粉丝出于喜爱,在该作品的故事和世界观的基础上进行二次创作,即是所谓同人作品。所以虚拟偶像文化根基,其实是User Generated Content,也就是UGC。

对于VOCALOID,软件用户创作的歌曲,乃至绘画、动画、小说,都可以算入同人作品之列。同人作品的初衷是同好间的相互交流,但既然同人作品中包含了创作者的劳动,又存在其他粉丝的外部需求,那么同人作品的商业活动就自然会产生。

但是因为存在版权的问题,所以大多数同人作品的商业活动被限制在了一个很小的范围。那么,为什么VOCALOID的同人如此兴盛,参与创作的各方又是怎样相互合作,并实现盈利的呢?

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